A partir del desarrollo de las computadoras personales que se produce en la década de 1980, las escuelas comienzan a ofrecer formación en computación enfatizando diferentes aspectos del área (Levis y Cabello, 2007). En los años ochenta predomina un enfoque técnico que aborda el hardware y los comandos básicos. Los años noventa se centran en la enseñanza del uso de programas de oficina. En la primera década del milenio se busca integrar las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) para potenciar los contenidos escolares. Todos estos enfoques conciben a la computadora como una herramienta para automatizar o digitalizar algunas de las tareas que la escuela ya realizaba en forma manual, tales como escribir un texto o armar balances de contabilidad. Sin embargo, no abordan todavía la computación como objeto de estudio. Recién a partir de 2010 nacen iniciativas a nivel mundial para incluir la enseñanza de las Ciencias de la Computación en la escuela.
Ciencias de la computación es el nombre que recibe el área del conocimiento que aporta una serie de saberes (programación, funcionamiento de las computadoras e Internet, Inteligencia Artificial, etc.) que resultan fundamentales para comprender el mundo cada vez más tecnológico en el que viven y se desarrollan los alumnos que transitan su escolaridad hoy en día.
Se trata de una disciplina que, si bien es relativamente joven, resulta fundamental tanto para comprender un mundo cada vez más atravesado por la tecnología, como para estar en condiciones de participar activamente en debates actuales sobre la interacción entre la tecnología, la informática y la sociedad.
Al contrario de lo que suele creerse, la disciplina no se centra en el estudio de la tecnología, sino que estudia las bases y los fundamentos sobre los que esta se monta. Muchos de los conceptos e ideas que subyacen a todos los dispositivos computacionales se concibieron incluso antes de que existieran las computadoras. En consecuencia, el aprendizaje de esta materia no está amenazado por los vertiginosos avances tecnológicos, sino que, por el contrario, su valor consiste en que brinda las herramientas para poder adaptarse a ellos sin mayores inconvenientes.
Conocer los fundamentos de la computación también nos permite pensar qué tipo de soluciones podría aportar una computadora a diferentes problemas sociales; por ejemplo, en el campo de la salud, se acude a la computación para realizar diagnóstico por imágenes. Entender qué funciones puede o no realizar una computadora es lo que varios académicos han denominado pensamiento computacional(Zapata Ros, 2015).
El pensamiento computacional requiere la comprensión de las capacidades de una computadora y la aptitud para expresar un problema de forma tal que una computadora lo pueda resolver. Crear un programa es una forma de externalizar nuestros pensamientos en un lenguaje no ambiguo. Esto nos permite analizar nuestros razonamientos y encontrar errores en ellos. La forma más efectiva de desarrollar el pensamiento computacional es aprender Ciencias de la Computación.
PROPUESTA PEDAGÓGICA
La propuesta pedagógica a seguir se enmarca dentro de lo que se conoce como aprendizaje por indagación. A partir de la presentación de preguntas y problemas que les resulten significativos, los estudiantes tendrán que encontrar respuestas y soluciones sin que previamente hayan tenido una explicación de índole teórica de todos los elementos necesarios para poder resolver la consigna. Serán los estudiantes quienes de forma activa construyan el conocimiento, en contraposición a lo que sucede cuando, en una clase, escuchan
pasivamente lo que explica un docente. De este modo, el proceso de conceptualización se produce más como una conclusión del aprendizaje que como un punto de partida.
Las propuestas plantean problemas que, una vez abordados, permiten alcanzar una nueva comprensión de las ideas que se ponen en juego y sus implicaciones en la realidad. El modo de presentación de las actividades es variado: un juego o un desafío, la presentación de situaciones hipotéticas o un simple enun ciado, por ejemplo. En este contexto, el rol del docente consistirá en guiar a los estudiantes con preguntas, analogías y referencias a otras experiencias previas que hayan hecho, para poder pensar las soluciones.
Estas actividades se basan en grandes pilares de la computación:
● Hacer computación y programar son actividades creativas.
● La abstracción permite reducir los detalles para centrarse en la información relevante para resolver un problema.
● La información accesible facilita el desarrollo de saberes.
● Los algoritmos permiten expresar soluciones a problemas que se resuelven con una computadora.
● Los artefactos digitales, los sistemas y las redes que los conectan promueven enfoques computacionales para resolver problemas a través de la coordinación y la comunicación.
● La computación permite innovaciones en otros campos, incluyendo ciencias exactas, ciencias naturales, humanidades, artes, medicina, ingeniería, etc.
De esta manera, la enseñanza de este campo del conocimiento en la escuela contribuye a la formación del pensamiento crítico de nuestros estudiantes. En ese sentido, realiza un aporte sustantivo a los objetivos generales del último ciclo del nivel primario.